СТРУКТУРА ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ И ТРАНСФОРМАЦИОННЫХ ИГР
ИГРОВЫЕ ПРИЕМЫ И ВИДЫ ХОДОВ
background

Категории в игре
Категории - это основные темы, сегменты или понятия, из которых состоит игра. Они зависят от задачи игры.

1
Как создать трансформационную игру со структурой по категориям "Области жизни"?
Примеры областей жизни, которые можно включить, создавая психологическую игру: карьера, деньги, любовь, семья, отдых и пр. Это то, из чего состоит жизнь любого человека, то, куда в течение дня обычно направляется все время.

1. В каких случая психологическая игра делится на области жизни? Трансформационная игра создается под задачу изучить вопрос игрока в преломлении через всю его жизнь, что поможет увидеть:
- какие области жизни помогают, а какие мешают в получении желаемого;
- расставить приоритеты между различными сферами: чем пожертвовать, какие взаимные влияния областей жизни друг на друга скорректировать или как их примирить.

2. Как трансформационная игра делится на области жизни:
- игрок ходит по одной области жизни, которая представляет из себя отдельную игровую дорожку и при определенном условии переходит на другую игровую дорожку, представляющую другую сферу его жизнедеятельности;
- все сферы жизни включены в игровое поле и игрок рандомно попадает на них.
2
Создайте трансформационную игру со структурой по категориям "Идеи"
Примеры идей, которые можно включить, создавая психологическую игру: свобода, порядок, желания, власть, безопасность, экспансия и пр. Используйте те идеи, которые явно присутствуют и важны для исследования под задачу игры

1. В каких случая психологическая игра делится на идеи? В отличии от структуры игры, в которой взяты за основу области жизни, применение "идейной" структуры дает более глубокую работу и применяется в случаях когда:
- изучаются модели поведения и стратегия игрока; действия по идее, которая игроку наиболее близка как глубинный мотив приносят лучший результат. Идеи, по которым есть травма или они ему просто не интересны принесут в эффекте малый результат;
- необходимо сбалансировать сознание игрока или коллектив, людей выявив, по каким идеям они действительно живут и действуют, а не просто декларируют.

2. Как трансформационная игра делится на идеи:
- игрок ходит по одной идее, которая представляет из себя отдельную игровую дорожку и при определенном условии переходит на другую игровую дорожку, представляющую другую идею;
- все идеи включены в игровое поле и игрок рандомно попадает на них.
3
При создании трансформационной или психологической игры используйте временные категории.
Пример: цель, путь, результат; прошлое, настоящее, будущее; предпосылки, событие, последствия и пр.

1. В каких случая трансформационная игра делится на временные отрезки? Тогда, когда нам необходимо проследить весь процесс - от его зарождения до окончания и последствий. Для чего это может быть полезно:
- найти причинно-следственные связи событий;
- установить общее между причинами событий, которые, на первый взгляд, не связаны друг с другом;
- сформировать новую успешную стратегию поведения игрока или вспомнить старую.

2. Как трансформационная игра делится на временные отрезки:
- игрок ходит по одному временному отрезку, который представляет из себя отдельную игровую дорожку и при определенном условии переходит на другую игровую дорожку, представляющую другой временной отрезок;
- все временные отрезки включены в игровое поле и игрок рандомно попадает на них.
4
Как в трансформационной игре использовать динамические категории?
Пример динамических категорий: ведущий, ведомый; принимающий, отдающий; родитель, ребенок и т.п.

1. Зачем при создании психологической игры использовать динамические категории? Такой подход в изучении запроса игрока или коллектива помогает:
- выявить природный темперамент, очистить его от негативных ассоциаций и усилить;
- сбалансировать противоположные качества в поведении игрока;
- сплотить коллектив, наладив связи, осознавая истинную ценность каждого участника в нем

2. Как трансформационная игра делится на динамические категории:
- игрок ходит по одной категории, которая представляет из себя отдельную игровую дорожку и при определенном условии переходит на другую игровую дорожку, представляющую другую категорию;
- все виды темперамента (категорий) включены в игровое поле и игрок рандомно попадает на них.

вернуться назад

Время игры

1
Игра "ходилка"
Это игра, рассчитанная на то, что ее окончание произойдет в день, когда она начата.

Цели игры:
- коммуникация
- исследование запроса игрока или коллектива;
- тренировка и наработка личностных качеств и навыков.

Особенности игры:
- у игрока мало времени на размышление, точнее оно лимитировано - в пределах времени ходов игры;
- вывод по запросу на игру делается в тот же день, когда происходила игра;
- размышления и инсайты о ходах игры могут наступать в течение недели после ее окончания и больше, в случае если игрок чувствительный и наблюдающий.
2
Игра "интенсив"
Трансформационная игра с характеристикой, как мы ее назвали, "Интенсив" может быть рассчитана на ежедневную игру в течение нескольких часов подряд.

Цели игры:
- исследование запроса игрока или коллектива;
- тренировка и наработка личностных качеств и навыков.

Особенности игры:
- возможность участникам побыть наедине с собой или просто отвлечься на другие дела в промежутках между эпизодами игры, что дает время для усвоения информации и генерации новых идей;
- события, в которые попадет игрок между играми могут ускорить решение запроса на игру.
3
Игра "проживание"
Трансформационная игра-проживание - это постоянное пребывание в различных ходах игры, когда играющий ищет ответы на вопросы, участвуя в событиях, через "случайные" коммуникации, сны, размышления наедине с собой.

Цели игры:
- научиться быть сторонним наблюдателем, контролировать эмоциональную устойчивость;
- воспитать магический взгляд на судьбу, стать ее автором и архитектором.

Особенности игры:
- один ход игры может занимать от одного до нескольких дней - пока не будет найден ответ на вопрос игры;
- поиск ответа происходит через глубокую коммуникацию себя и мира вокруг, когда подсказкой может стать все, что угодно: птица, случайное слово и пр.;
- ощущение себя в двух позициях: я в событии и я наблюдающий.


вернуться назад

Игра для одного или для компании

1
Игра для одного
Цели трансформационной игры для одного игрока:
- в сжатое время найти ответ на запрос игры;
- сохранить в тайне информацию, полученную в игре;
- дать игроку безопасную атмосферу


Особенности психологической игры для одного игрока:

- в нее можно играть самостоятельно в любое время, в любом месте и не зависеть ни от кого;
- помогает развить самостоятельный анализ причин событий и их следствий;
- удобное и эффективное начало для игропрактика;
- применимы в психологическом консультировании.
2
Игра для компании
Цели трансформационной игры для группы:

- изучения себя через коммуникацию и наблюдение за другими игроками;
- выявление различных проблем или особенностей группы людей (рабочий коллектив, друзья, пара - мужчина и женщина);
- повышение эффективности команды, мозговой штурм, тренировка коммуникации и пр.

Особенности психологической игры для группы:

- использование ходов, которые можно реализовать только с несколькими участниками (заключение сделок, выступление, обмен ресурсами и пр.);
- на ход одного игрока отводится меньше времени, а, значит, в игре должны быть механизмы, чтобы игроки не скучали;
- необходимость ориентироваться на доверие или отчуждение участников и контролировать безопасную атмосферу в той степени, в которой требует тема игры.

Характер ходов

1
Ходы "Принуждающие"
Принуждающий ход - это ход, который заставляет игрока что-то сделать или чего-то не делать. Игра не может продолжаться, пока игрок не выполнит это. Например, сменить запрос на игру, вернуться к игре позже, переформулировать цель, изменить мотив, ответить на вопрос, выполнить задание.
Смысл принуждающего хода - кардинально что-то поменять в ходе игры, а, значит, в своих мыслях или самоощущении. Игра словно говорит: "Если мы будем продолжать идти по такому пути, то ни к чему полезному не придем".
2
Ходы "Направляющие"
Это ходы, который дают динамику игре, немного корректируют игровую историю, собирают все ее элементы во едино.
Например, ход "вернись назад" или "последний ответ неверный" просит игрока еще раз ответить на какой-то вопрос, игра притормаживает скорость движения по игре, вероятно, игрок торопиться или ошибается.
Такие ходы также помогают соединить разрозненные элементы игровой истории, когда игрок ответил на вопрос, перешел к следующему ходу, но придал не достаточно значения предыдущему, забыл его.
3
Ходы "Коммуникационные"
Если игра коллективная, значит, игрок может взять что-то важное для себя у других участников, поэтому игра предлагает ему с кем-то поговорить, заключить сделку, вступить и пр. Если игра для одного человека- то обычно это реакция игры в виде одобрения, критики или совета.
4
Ходы "Зеркальные"
Это ходы, которые применяют гипотетику. Например: "если бы ты был президентом, то какие правила отношения мужчин и женщин установил?", "как бы поступил в твоем случае твой успешный знакомый?" Это ходы, которые предлагают воспользоваться опытом, которого нет у игрока, но он может взять его, представив себя им. Это позволяет выйти за рамки узкого привычного мышления. Вымысел здесь работает на расширение сознания.

вернуться назад

То, что может сделать ведущий игры, но не может сделать игрок

1
Что вообще такое трансформационная или психологическая игра?
Игра - это территория самоисследования и тренировки, когда меня никто ничему не учит, меня не лечат, не исправляют, не критикуют, я могу быть собой таким какой есть, рассматривать себя с разных сторон без стеснения и страха. А тот, кто думает, что я должен быть "другим" - добрым, смелым, чутким, деловым - им не в этот кабинет. Игра - это разговор с самим собой, где игра - только лишь мое отражение в зеркале, которое через час может показывать "другое кино".
2
Что нужно, чтобы вести игру?
Кто может работать игропрактиком? Ведь такой профессии нет. Игра - это территория исследования прежде всего и тренировки. В отличии от психолога/наставника/тренера она не учит, она спрашивает. Это позволяет игроку как индивидуальности сохранить свою природу, не изменять ее, а исследовать, тестировать и тренировать. Поэтому по нашему мнению лучший игропрактик это тот кто:
- хорошо знаком с игрой и ее механизмом, возможностями;
- тот, кто не оценивает ответы игроков как "правильно" и "неправильно", "хорошо" или "плохо", а проявляет крайнее, глубокое любопытство и участие к каждому слову, вздоху, оттенку чувства играющего. Любопытство - это желание спрашивать и способность увидеть что спросить, увидеть белое пятно ответа игрока или несостыковку в ответах - не лечить, а спрашивать. Игропрактик превратится в наставника, если будет управлять добром и злом в игре, т.е. мировоззрением игрока. Нужно ли это игроку? На сколько это экологично относительно него? Только он ответит на этот вопрос.
3
Игропрактик может, а игрок нет
Правильный тандем ведущего игры и игрока - это родитель и ребенок, где игропрактик - это родитель, который позволяет ребенку играть, но поддерживает, если тот подошел к краю. Родителю со стороны видна вся игровая история, ребенку - игроку - нет. Игрок погружается в каждый ответ игры как малыш входит в новые этапы своей жизни - целиком, забывая что было у него вчера и что должно быть завтра. Но есть родитель, который помнит это.
4
Жизненный опыт игропрактика
Помогает ли жизненный опыт игропрактику? Именно жизненный опыт игропрактика сделает из него назидающего костного управляющего родителя. Ум нужен, скорость мышления, внимательность, кругозор, позволение человеку быть собой - да. А жизненный опыт - он только ваш. Пусть у игрока будет свой. А с ним и его собственная индивидуальная судьба. Из жизненного опыта понадобится навык чуткости, различение оттенков чувств и мотивов, но не ваше "правильно" и "неправильно". То, в чем вы уверены как в единственно верном решение может стать для человека ядом. Будьте осторожны. Спрашивайте! Гарантируем, что человеком нигде и никогда так не интересовались и не поинтересуются как в игре - с полным вниманием и уважением к его свободе.

вернуться назад
Craftum Создано на конструкторе сайтов Craftum